Recensione PlayStation VR2: anche la realtà virtuale di Sony passa alla next gen - HDblog.it

2023-02-22 16:35:35 By : Ms. Sure Tam

Mancano pochi giorni al lancio di PlayStation VR2 e noi abbiamo avuto modo di accedere in anteprima ad un'unità retail che ci è stata inviata da Sony negli scorsi giorni, in modo da poterlo provare per raccontarvi le nostre impressioni sul visore pensato per PlayStation 5.

In questa recensione vogliamo parlarvi principalmente di come migliora l'esperienza di gioco e la fruizione della VR su PlayStation 5, rispetto a quanto offerto da Sony con la scorsa generazione. PlayStation VR2 rappresenta infatti un netto passo avanti sotto ogni fronte e si posiziona come un prodotto più completo e tecnologicamente avanzato - ovviamente in relazione al periodo di uscita - del primo PlayStation VR, che è invecchiato troppo rapidamente proprio a causa delle sue limitazioni.

Ci sono tre aree principali in cui questo salto generazionale è maggiormente avvertibile e si tratta della fase di setup e configurazione del visore, dei nuovi controller PlayStation VR2 Sense e - ovviamente - degli accorgimenti che troviamo nel casco in senso stretto. Andiamo quindi a scoprire cosa ha da offrire di nuovo il PS VR2.

Cominciamo parlando del setup e della configurazione di PlayStation VR2 perché è uno degli aspetti che, sebbene possa sembrare marginale, più impatta sulla piacevolezza d'uso del visore. Il riferimento va in particolare alla semplificazione svolta da Sony nel processo di installazione del casco, che ora avviene semplicemente collegando un singolo cavo (è lungo circa 4,5 metri) con connettore Type-C alla porta frontale della console.

Può sembrare una cosa di poco conto, ma vi ricordiamo che per poter cominciare ad utilizzare il primo PlayStation VR era necessario posizionare la PlayStation Camera e installare l'unità di calcolo aggiuntiva. Questa doveva essere collegata tra PS4 e la TV (e per diversi anni impediva di fruire dell'HDR su PS4 Pro, quindi era necessario scollegarla quando non in uso) e la somma di questa unità e della PS Camera rappresentava un fastidio non da poco da tenere in considerazione. L'utente era infatti costretto a scegliere se mantenere il setup già configurato (con tutto ciò che ne consegue in termini di spazio occupato e ordine dell'eventuale salotto) o se sistemarlo ad ogni utilizzo del visore, non certo l'approccio più immediato per poter accedere a questa periferica.

Con PlayStation VR2 questo scenario diventa solo un ricordo del passato, dato che basta tirare fuori il casco e i controller dalla scatola per cominciare a giocare subito. Ed è proprio la confezione di vendita a diventare il luogo migliore in cui riporre tutto il kit dopo l'utilizzo, dal momento che Sony l'ha pensata con una struttura rigida all'interno - altamente riciclabile - che permette di alloggiare casco e controller quando non in uso. Insomma, sia conservare che utilizzare PlayStation VR2 è molto più semplice e immediato che in passato.

C'è poi un altro aspetto del processo di configurazione che risulta completamente nuovo e, per certi versi, sbalorditivo: si tratta del nuovo sistema che vi permette di scannerizzare tutti gli elementi presenti nella vostra stanza per creare una sorta di mappa 3D dell'ambiente di gioco. Questo processo avviene in maniera molto intuitiva; vi basterà guardarvi attorno a voi per assistere alla creazione di blocchi 3D che delimitano le aree della stanza in cui sono presenti oggetti che possono interferire con l'uso del visore. Successivamente vi verrà proposto di delimitare una zona sicura nella quale poter giocare in tranquillità e verrà chiesto di effettuare la calibrazione per il tracciamento dello sguardo.

Tutte le impostazioni principali di PlayStation VR2 possono essere modificate al volo consultando la nuova card che compare nella dashboard di PS5, in modo da poter reimpostare rapidamente la vista, l'area di gioco e molto altro ancora.

Un'altra delle grandi novità di PlayStation VR2 riguarda il sistema di controllo basato sui nuovi controller PlayStation VR2 Sense. Il salto rispetto ai Move è notevole e finalmente ci troviamo davanti a un sistema di interazione che Sony ha concepito espressamente per la realtà virtuale. Come mostrato anche nel teardown ufficiale, i PS VR2 Sense vengono rilevati direttamente dalle videocamere poste sul casco grazie ad un sistema ad infrarossi e questo rende più preciso il tracciamento dei controller nello spazio.

La soluzione offerta dai PS VR2 Sense replica quasi alla perfezione i tasti presenti sul DualSense, ad eccezione dell'assenza della superficie touch e della croce direzionale. Per il resto, tutti i testi del controller sono presenti anche sulla controparte VR, con un layout che differisce però in maniera sostanziale.

L'elemento più evidente è l'inversione dei secondi tasti dorsali, visto che L2 e R2 sono posizionati in alto, dove poggiano gli indici, mentre L1 e R1 sono collocati nella parte interna dell'impugnatura e possono essere premuti con gli anulari o i medi. Anche i classici tasti triangolo, cerchio, croce e quadrato sono stati separati; il controller destro presenta cerchio e croce, in modo da avere i tasti di selezione e cancellazione dalla stessa parte, mentre quadrato e triangolo stanno sul controller sinistro. Presente poi anche un sistema di rilevazione touch che permette ai controller di capire quando le dita poggiano sulla superficie degli stessi, in modo da abilitare gesture e altri sistemi di interazione all'interno dei titoli.

I PS VR2 Sense risultano estremamente comodi durante l'utilizzo, anche se la forma particolare - specialmente per quanto riguarda la posizione dell'anello - potrebbe creare un po' di confusione le prime volte che li si impugna, ancor più se si sta già indossando il casco. Una volta fatta l'abitudine il tutto diventa molto intuitivo e durante l'utilizzo dei giochi in VR è sicuramente comodo trovarsi tra le mani dei controller pensati esplicitamente per questo uso.

La precisione dei PS VR2 Sense ci è sembrata quasi sempre impeccabile, ad eccezione di alcuni scenari sporadici in cui ci è parso che il casco non abbia effettuato la lettura corretta della posizione dei controller. Nulla di estremamente grave, ma sicuramente c'è bisogno di un ulteriore affinamento software che vada a pulire ancora di più questi aspetti dell'esperienza d'uso. Sia chiaro, si è trattato di casi sporadici, visto che nella quasi totalità del tempo passato in VR non ci siamo trovati a doverci confrontare con imprecisioni continue. Ci è sembrato comunque corretto segnalarlo.

Oltre a poter essere utilizzati per i giochi, i controller consentono anche di navigare senza problemi in tutti gli elementi dell'interfaccia PS5, ma non possono essere impiegati in sostituzione del DualSense. Se quindi volete usare PS VR2 come monitor privato, per giocare anche i giochi 2D tradizionali di PS5, sarà necessario recuperare proprio il DualSense. Passiamo poi alla questione autonomia, che sembra variare in maniera considerevole da gioco a gioco e che in Horizon: Call of the Mountain - il titolo più pesante che abbiamo provato - ci è parsa attestarsi sulle 3 ore di utilizzo. Bisogna dire che, a differenza della fruizione di giochi 2D, è davvero difficile passare troppe ore dei fila con il visore, ma ricaricare spesso i due controller in contemporanea non è la cosa più comoda al mondo.

C'è poi il vero e proprio protagonista del nuovo pacchetto, ovvero il casco di PlayStation VR2. Qui le novità sono davvero tante, a cominciare dalla rimozione di tutti gli elementi luminosi che nel primo PS VR erano necessari affinché la PlayStation Camera rilevasse la sua posizione nello spazio. Il tracciamento inside-out di PS VR2 è invece molto più preciso e consente di liberare la TV dalla PS Camera.

Le migliorie apportate al casco sono tantissime e riguardano sia aspetti macroscopici - come appunto la modifica radicale del sistema di tracciamento -, sia alcuni dettagli secondari ma molto curati. La rimozione di quasi tutti i cavi, ad eccezione di quello singolo Type-C, permette al visore di essere molto più pratico da indossare e consente anche di avere meno ingombri durante le partite. Lo stato attuale della tecnologia non ci ha portati a desiderare un casco completamente senza fili in quanto, sebbene ideale, avrebbe dovuto fare i conti con la necessità di aggiungere ulteriore peso e di limitarne fortemente l'autonomia.

Forse vi direte "sì, ma c'è pur sempre il limite dell'autonomia dei controller", ma in questo caso è bene ricordare che PS VR2 può anche essere usato per fruire di tutti i contenuti 2D di PlayStation 5, avendo la sensazione di trovarsi davanti ad un monitor in formato cinema (la dimensione del pannello virtuale è regolabile a piacimento), quindi è comunque possibile continuare ad usarlo anche in questo scenario, interagendo con la console tramite il DualSense, come già anticipato in porecedenza.

Se questo scenario era poco più che una gimmick sul primo PS VR, con la seconda generazione del visore le cose cambiano radicalmente, in quanto il pannello OLED a 120 Hz equipaggiato nell'unità consente di accedere a immagini in altissima definizione - grazie ai 2.000 x 2.040 pixel per occhio - e in HDR. L'elevata definizione del pannello, unita alla possibilità di regolare manualmente la distanza delle lenti per adeguarsi alla vostra distanza interpupillare tramite la rotella posta nella parte sinistra del casco, consentono di vedere comodamente qualsiasi contenuto sul visore, senza doversi più scontrare con il fastidioso effetto screen door (quello che solitamente permette di vedere la griglia dei pixel, come se fosse una sorta di zanzariera).

Tra le altre novità del casco troviamo il supporto alla vibrazione aptica, la quale va di pari passo con quella presente sui PlayStation VR2 Sense. L'aggiunta di un terzo elemento vibrante consente di aumentare ulteriormente il senso di immersività durante la fruizione dei giochi VR, dato che la vibrazione del casco ci accompagna in tutti quei momenti in cui, ad esempio, la visuale trema per via di un qualcosa che accade sullo schermo. Inizialmente eravamo scettici verso questa caratteristica, specialmente temendo che la vibrazione potesse in qualche modo causare un temporaneo disallineamento tra gli occhi e le lenti, tuttavia questo non accade, quindi la sua implementazione aggiunge qualcosa in più senza interferire con il resto.

Il casco si indossa molto comodamente e anche i circa 560 grammi di peso non sono eccessivi; parliamo di circa una sessantina di grammi in più rispetto al Quest 2 che potrebbero sembrare eccessivi - specialmente se si considera che il Quest integra anche le batterie -, tuttavia a fare la differenza è il diverso bilanciamento dei due visori. Quello Sony, infatti, presenta una fascia di serie che pesa più dello strap elastico del Quest 2, portando quindi ad una migliore distribuzione del peso sulla testa. Segnaliamo che anche in questo caso il visore è dotato di un jack da 3,5 mm posto nella parte posteriore della fascia regolabile, in modo da poter inserire un paio di cuffie.

Nella confezione di vendita è presente un paio di cuffiette in ear che possono essere installate nella fascetta del casco, ma è possibile utilizzare qualsiasi tipo di cuffia già in proprio possesso. Segnaliamo che le cuffie ufficiali Pulse 3D si adattano perfettamente alla forma della fascetta e quindi è possibile utilizzarle - anche in modalità wireless - senza alcun fastidio.

Nel corso della nostre prove con PlayStation VR2 abbiamo provato diversi titoli, tra cui il nuovo Horizon: Call of the Mountain e le versioni aggiornate di Moss: Book II, Jurassic World Aftermarth e Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition.

Ovviamente è il titolo realizzato da Guerrilla e Firesprite a rappresentare la vera e propria esclusiva di punta del visore Sony, dal momento che ci catapulta per la prima volta nel mondo di Horizon con una storia spin-off che ci vede vestire i panni di Ryas, un Carja delle Ombre chiamato a fare ammenda per i suoi crimini, attraverso una missione pericolosa che ci porterà a scoprire cosa sta causando il comportamento anomalo delle macchine.

Non entreremo qui nei dettagli di Horizon: Call of the Mountain e degli altri titoli (in quanto questa non è la sede della loro recensione), ma è comunque necessario citare qualche prima impressione, in quanto si tratta del vero motivo per cui può valere o meno la pena acquistare un visore: i giochi VR.

Horizon: Call of the Mountain - ci vogliamo concentrare su di lui - è forse il titolo che riesce a rappresentare meglio il salto generazionale compiuto da PlayStation 5: un'esperienza di gioco di questo tipo era semplicemente impossibile su PS4 e sul primo PS VR. Ciò che colpisce è l'elevata qualità grafica che è possibile percepire una volta indossato il visore; se le esperienze VR di scorsa generazione puntavano tutto sull'effetto wow della realtà virtuale, offrendo però un comparto tecnico estremamente arretrato, Call of the Mountain è la dimostrazione che anche la VR su console è finalmente pronta per offrire prodotti di qualità che non ci fanno sentire in maniera esagerata lo stacco rispetto al comparto tecnico dei titoli più tradizionali.

Il tutto non è solo merito dell'ottima qualità visiva del titolo, ma anche della maggiore risoluzione del pannello OLED di PS VR2, che ci offre un'esperienza estremamente definita e con la totale assenza dell'effetto screen door. La pulizia dell'immagine ha finalmente raggiunto livelli eccellenti e la possibilità di aggiustare la distanza delle lenti ci permette di avere sempre un'immagine nitida e con la giusta messa a fuoco. Horizon Call of the Mountain mette a frutto ogni elemento del nuovo PS VR2 e si presenta come un vero e proprio compagno indispensabile per testare sin da subito tutte le caratteristiche del visore, come ad esempio l'utilizzo dei controller per scalare, combattere con l'arco e persino disegnare sulle pareti e suonare strumenti. Il gioco presenta infatti diversi elementi pensati proprio per permettere al giocatore di prendere famigliarità con le potenzialità che PS VR2 può esprimere.

Particolarmente efficace anche il sistema di tracciamento dello sguardo, che viene utilizzato da Horizon per permetterci di selezionare rapidamente le varie voci del menù di gioco. Una volta completata la configurazione di questa funzione, basterà letteralmente guardare l'impostazione su cui vogliamo agire per vederla selezionata; a quel punto sarà sufficiente premere il tasto croce per confermarla.

Questo permette di avere un'esperienza di gioco ancora più immersiva, che in diversi casi ci risparmia il fatto di dover utilizzare i controller come dei puntatori per muoverci in elementi 2D come quelli dei menù. Può sembrare una piccola cosa, ma si tratta di un vero e proprio passo avanti nell'usabilità che fa capire come Sony abbia posto particolare attenzione anche ai minimi dettagli nel suo nuovo visore.

Nel complesso l'esperienza d'uso di PlayStation VR2 è estremamente positiva sotto praticamente ogni aspetto, a cominciare dalla comodità del visore e dalla sua capacità di bloccare in maniera efficace l'ingresso della luce esterna, grazie a una maschera in gomma che aderisce bene al viso senza però stringere troppo. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare le potenzialità della ventolina presente nel casco (o se si è attivata non lo abbiamo notato), ma sicuramente questa sarà di grande aiuto nei periodi più caldi, quando è molto facile che si crei condensa all'interno del casco.

Convincono poi anche tutti quegli aspetti accessori, come la nuova funzionalità passthrough - attivabile tramite il tasto dedicato presente nel casco - che risulta estremamente fluida e precisa, una delle migliori mai provate, pur non essendo a colori come su Meta Quest Pro.

Il principale limite di PlayStation VR2, al momento, riguarda il mancato supporto alla libreria del primo PS VR, fatto che rende completamente inutilizzabili i giochi di vecchia generazione se non si dispone ancora del vecchio visore. Si tratta di una scelta che sicuramente avrà delle motivazioni tecniche alla base, ma che si traduce immediatamente nell'impossibilità di poter sfruttare la propria libreria pregressa e crea un precedente un po' scomodo per la VR su console. Assisteremo a questo reset ad ogni cambio generazionale? Speriamo vivamente di no, anche perché una certa continuità è necessaria per mandare avanti un discorso coerente.

Abbiamo notato che, come accade per i tradizionali giochi 2D, anche i titoli VR per PS VR2 possono presentare una doppia versione PS4/PS5 che abilita la compatibilità con il visore di prima o seconda generazione, in base alla piattaforma scelta. Ci auguriamo quindi che gran parte della libreria del primo PS VR venga man mano aggiornata per renderla compatibile con PS VR2 in un secondo momento.

Tirando quindi le somme, vale la pena acquistare PlayStation VR2? Mai come in questo caso la risposta è soggettiva, in quanto dipende in primo luogo dal vostro rapporto con la realtà virtuale. Dando quindi per scontato che rientriate all'interno di quella fetta di pubblico interessata al fenomeno e che non soffre particolarmente di motion sickness, PlayStation VR2 è sicuramente uno dei visori più accattivanti che si possano trovare in commercio, specialmente per quanto riguarda la dotazione tecnologica.

Il nuovo display OLED è senza dubbio un punto di forza non da poco e anche i nuovi controller VR2 Sense completano l'ecosistema PlayStation VR con un sistema di interazione finalmente pensato nativamente per il mondo della realtà virtuale, senza dimenticare di supportare a pieno tutte le novità introdotte da PS5, come la vibrazione aptica e i grilletti adattivi.

La qualità visiva di PS VR2 è davvero molto elevata e porta finalmente anche la VR su console ad un livello in grado di competere con alcune delle più importanti produzioni su PC; ovviamente quest'ultimo avrà sempre dalla sua la possibilità di migliorarsi ulteriormente con un aggiornamento hardware continuo, ma l'accoppiata di PS VR2 e PS5 offre sin da oggi una delle migliori combinazioni per entrare nel mondo della realtà virtuale con una proposta di alta qualità.

La più grande incertezza può essere ricercata forse nella lineup della prima finestra di lancio, dal momento che la mancata retrocompatibilità con i titoli del primo PS VR forza la piattaforma ad effettuare un reset di cui non c'era davvero bisogno, specialmente se consideriamo che per continuare a godere di questi titoli sarà necessario fare affidamento al vecchio visore, costringendo quindi gli utenti ad alternare i due hardware. Ciò comporta anche che i giochi disponibili al lancio e nelle settimane successive non sono poi così tanti e che Horizon: Call of the Mountain è la reale unica esclusiva di elevato richiamo.

Certo, anche gli aggiornamenti del catalogo PS5 già esistente giocheranno un ruolo fondamentale, visto che titoli del calibro di Gran Turismo 7, Resident Evil Village e No Man's Sky si stanno presentando all'appuntamento del 22 febbraio con degli update gratuiti che espandono la libreria di PS VR2 con proposte di alto livello. Ma non solo, pensiamo anche agli altri titoli in arrivo come Resident Evil 4 Remake, che supporterà anch'esso il visore.

Anche in questo caso si tratta quindi di fare una scommessa sul futuro della VR in casa Sony, ma questa volta ci troviamo davanti ad una proposta senza dubbio molto più matura e con le potenzialità di offrire qualcosa di realmente nuovo; l'hardware di PlayStation 5 è fondamentale in questa formula ed è la vera e propria garanzia che le esperienze su PS VR2 saranno qualitativamente superiori rispetto a quelle della scorsa generazione, che dovevano comunque fare i conti con i limiti di PS4.

C'è poi la questione prezzo, che in un primo momento potrebbe sembrare nettamente più alto rispetto ai 399,99 euro richiesti per il primo PlayStation VR. Questo sarebbe vero se il visore di scorsa generazione fosse stato pronto all'uso appena uscito dalla scatola, ma ricordiamo che era necessario acquistare separatamente almeno la PlayStation Camera (senza la quale non era possibile neanche avviare il visore) e che i due controller PlayStation Move erano venduti separatamente, pur non essendo obbligatori per tutti i giochi. Nel complesso, PS VR1, PS Camera e 2 Move portavano la spesa totale molto vicina ai 550 euro.

PlayStation VR2 si presenta sul mercato con un prezzo sicuramente poco popolare di 599,99 euro; 499 o al massimo 549 euro sarebbero stati molto più a fuoco per facilitare la diffusione della piattaforma, ma almeno in questo caso non nasconde altre aggiunte mal celate: il pacchetto è semplificato, completo e di alta qualità. Certo, stona un po' il costo dell'accessorio superiore a quello della console, ma in questo caso ci troviamo davanti ad un visore che difficilmente lascerà insoddisfatti coloro che sono particolarmente entusiasti per la realtà virtuale (peccato non poterlo usare su PC).

Per tutti gli altri giocatori che sono incuriositi dal fenomeno, ma non ancora del tutto convinti, il nostro consiglio è quello di monitorare con attenzione le uscite dei prossimi mesi, in modo da capire meglio come andrà a comporsi il catalogo di PS VR2 nel futuro prossimo. Le basi per un prodotto di successo ci sono tutte, ma mai come in questo caso sarà il software a decretarne la buona riuscita.

Ho 2 VR a casa Il reverb g1 ed il pimax 5k

Non capisco come si possa pensare di vedere i film con il casco che mi da pure fastidio Non parliamo poi come fa caldo

Mi devo rilassare ed il vr non è rilassante

Mi dispiace della tua visione miope, non piace solo a me, ti basterebbe buttare un occhio sui commenti e nei forum specialistici. Anche io ho una tv 65 pollici e forse avessi gli spazi per un proiettore non guarderei un film con il vr, ma vivendo da solo, forse preferirei comunque il vr al proiettore (se il vr raggiungesse qualità eccellenti). Potenzialmente con il VR potresti ottenere effetto cinema meglio di qualunque proiettore, a meno che tu non abbia un cinema in proporzioni 1 a 1 in casa. Ovviamente tutto decade se vuoi guardare film con altri, in quel caso il proiettore non si batte

.Uno streaming in HDR ad altissima risoluzione e ad alto frame rate sarà sempre più compresso rispetto alla trasmissione tramite cavo.

sono numeri , GT7 sara downgradado per farlo girare. Purtroppo e' cosi ed è la realta. Vedrai alle prime recensioni

piu completo addirittura- Con quante 10 auto si schermo?

Ho sia il proiettore che il VR prima versione, sicuramente col proiettore è un'altra musica però a parte i costi molto diversi (devi prendere un proiettore da almeno 1600/1700 euro per iniziare ad avere un risultato decente) devi avere anche lo spazio per installare lo schermo ed un impianto audio decente.

Io non ne ho mai provato uno però hai le lenti attaccate agli occhi. A me verrebbe il mal di testa dopo un pò. Invece avere un bel proiettore...

Ah certo. In quel senso un visore è imbattibile.

Per i film piace solo a te Capiscilo Io ho una tv da 65 è un proiettore non mi guardarei mai un film col vr

Ma tu continui a parlare di giochi di cui a me frega 0, io parlavo di qualità video per la visione di film e contenuti multimediali. Il VR per i giochi è ancora troppo acerbo per quel che piace a me come concetto che sia su console o pc

Il problema è quello che offre il mercato Se lo usi come dici tu per i somari è una questione di marketing ed è destinato a morire allora

mi sembra intelligentissimo avere un dispositivo proprietario che può far vendere console e giochi per poi renderlo compatibile col PC, così nessuno comprerebbe più nè la console nè i giochi...

I numeri sono numeri Per avere una fruizione ottimale serve almeno una 3070/3080ti e con risoluzione più elevate andiamo su 4080

L HW ps5 e se fai una stima sta mediamente su una 6600/6700

Dove vorresti fare giochi con quella risoluzione per occhio? Manco roba attualmente in commercio come hogwarts gira a 4k e manco2k ma ha un output a 1080p

Facendo due calcoli capisci che intendo

Io ti parlo da informati In ambito pc ci sono Vr diversi dopo anni di sviluppo I problemi rimangono sempre la risoluzione che va pari passo con una gpu performante

Oggi ancora non c è una quadra manco su giochi come iracing / assetto corsa

La questione delle caratteristiche ben venga ma la non adozione tipo delle lenti Oled da parte di meta o hp nasce da esigenze di costi e risoluzione

Non è stato fatto Si parla di caratteristiche ma la gente non sa manco la diff e come funziona il vr Ti pare che in ambito pc Metà o HP o Pimax non abbiano usato lenti oled perché aspettavano Sony?

Il VR non funziona come una TV I pannelli Oled richediono una risoluzione maggiore per bilanciare la qualità degli LCD Lo sapevi?

veramente tutti ne parlano facendo il confronto, e per ora l'unico che tiene testa è il vive pro che viene offerto a tutt'altro prezzo. Poi oh, c'era già un altro utente che faceva le stesse illazioni: mi trovate un visore equivalente per pc allo stesso prezzo? con schermi della stessa qualità, visto che per ora sono definiti tra i migliori che ci siano in commercio

io magari aspetterei le prime recensioni prima di giudicare..

Il prezzo dipende da che offri Lasciarlo solo alla Ps5 come compatibilità e tragicomica Ancora più aspettare gt7 con una modalità ad hoc downgradata

Si ma nessuno ne parla in rapporto al PC e ai visori in commercio Mi pare ovvio che sia meglio del psvr che faceva pena

GT7 killer app? Guardati il gioco di lancio e Comunque serve potenza e giochi ad hoc

Ehm? Lasciarlo su play sarebbe tragicomico con i giochi della ps3

Si ma i giochi normale non va bene

Il termine pesante ci sta bene È pesante nell utilizzo per gli occhi Se ne fai un uso prolungato per lunghe sessioni non va bene

Uso il VR da che manco sapevo che era ed a caso ho il reverb g2 Ho usato mezza volta il psvr Anzi due Una volta in anteprima e poi a casa con Ace7 o RE Roba indietro e mal fatta Ma il problema come detto da molti è la potenza e i giochi

Un vr da 200euro va bene è meglio di quella Sony L ho spiegato più volte Visto che non sapete la diff che ci sta Il reverbg1 con giochi pompati è bello ma non gira con un hw tipo ps5

Basta leggere i commenti sui giochi del psvr2

Be in 2 ore mediamente ci vedi un film e poi anche se pesante (se intendi un peso letterale) basta stare sdraiati, viceversa se intendevi che è stancante ovviamente non serve a nulla. Un vr da 200€ non si avvicina minimamente alla qualità delle lenti del vr di sony. Ad oggi nessun VR è riuscito a fare bene la parte multimediale

Certo, ma devi avere una parete e uno spazio adeguato per una visione bella e comoda. Con un visore potrei stare seduto sul divano o steso a letto e gustarmi il film

Uno streaming in HDR ad altissima risoluzione e ad alto frame rate sarà sempre più compresso rispetto alla trasmissione tramite cavo.

Sarebbe l'unico modo per arrivare ai numeri di vendita attesi. Altrimenti saranno per forza di cose peggiori del primo visore, già giudicato un flop, costando quasi il doppio, e su un terzo della base installata.

Evidentemente vuole essere un prodotto di nicchia. Se si aspettano di venderne più del primo visore stanno sbagliando i loro conti. A meno che non li si acquisti per PC, ma sarebbe singolare, perché alimenterebbe il mercato del principale concorrente. Per questo sono d'accordo con te, il prezzo è comunque un errore. Dovevano mantenerlo almeno ai livelli del primo, se non abbassarlo, per raggiungere i numeri proclamati su ps5. È una questione matematica, costando più della stessa console, e non potendo certo pretendere che chiunque ce l'abbia già sua disposto a spendere più del doppuo per giocare. E se vogliamo, anche quelli sono numeri ben più bassi delle attese, per svariate ragioni.

Non vale neanche la pena di discutere con te.... Si vede nettamente che sei poco informato. E dire poco informato e' gia' un complimento.

Ma non è vero. Giocato mille cose streamed wireless 5ghz, zero problemi

Un proiettore decente per il 3D va sui 1600 euro, a cui poi devi aggiungere il costo dello schermo, e di un lettore Blu-ray 3D. Questo sempre se hai lo spazio e l'ambiente adatto per installare tutto.

Se lo rapporti al costo del primo modello costa più o meno lo stesso ma offre specifiche nettamente superiori.

Scomodo? L'hai provato? Via wireless non è possibile ottenere immagini perfette ad alta qualità senza compressione e con un input lag basso, dunque il cavo è inevitabile. Senza considerare che non sarebbe bello avere delle onde elettromagnetiche ad alta potenza che mi attraversano la testa.

È una cosa che varia da persona a persona Il VR è immaturo ancora sul pc tanto meno sarà pronto sulla ps5

Non è vero La risoluzione è così elevata perché usa lenti oled che hanno densità di pixel minore degli lcd e richiedono per la vicinanza una ris. Maggiore che porta a problemi su giochi complessi per la ps5

GT7 ? No man Sky della ps4? Vabbè

Giocare 5 anni con il psvr Io rabbrividisco onestamente

A nulla Già gt7 è una mezza porcata oggi

Ti vedi il film con il vr? Mamma mia

Beh io li ho messi a giocare con le mie configurazioni. Poi come dici te è soggettiva. Io ad esempio non soffro il motion sickness dove ho io il 100% del controllo. Ma se mi metto sui simulatori di roller coaster, dopo qualche minuto inizio a sentire una leggera nausea. Ed è così per tutti i giochi dove non ho io il controllo del movimento

Ps vr1 è un visore diverso, infatti i controller per mani non erano nemmeno implementati, visto che avevi bisogno dei pessimi ps move. Il ps vr2 invece va usato perlopiù in piedi, la nuova generazione di visori offre delle esperienze più immersive più vicine a quelle del PCVR.

Si sa che e' soggettiva la cosa... Ma per me quelli che dicono che non riescono a farselo passare non la raccontano giusta..... Secondo me giocano a giochi o modalità' non adeguate. Ci credo solo se li vedo,,,,,.....

Di fatti e' un gioco da pc che poi e' stato convertito per VR..... Non ho mai detto che non esistono giochi che e' meglio giocare in piedi,. Per ps4 VR c'era solo quello che io non ho mai preso. Son 5 anni che gioco da seduto i migliori titoli PSVR1! Nessun problema di cavi e di sensazioni di scomparsa di immersione o come la vuoi chiamare.......

Li uso questi visori, e usarli seduti compromette di molto l'esperienza di gioco. Prova a giocare a super hot Vr da seduto, è praticamente impossibile.

È lo stesso prezzo del precedente psvr rapportato all'inflazione. E per quello che offre, rapportato alla concorrenza, alla fine non costa di più.

Sembri uno di quelli che non può permettersi un iphone e viene a spalare mer*a ogni volta che ci sta una notizia su quel device, frignando che il suo xiaomi fa le cose uguale se non meglio.

È un device accessorio, NON essenziale, per giocare in vr con esperienza paragonabile a quella pc. Mi sarei preoccupato se fosse stata una memory card che costa il doppio di un ssd m2 equivalente, ma che la casa madre mi impone di comprare solo da lei appunto al doppio del prezzo, e che posso usare solo con la console.

Io qualche visore ce l'ho e mi sono abituato alla motion sickness. Ho amici a cui li ho fatti provare che invece non riescono proprio a farselo passare, mentre altri si sono abituati già dal primo minuto, addirittura meglio di quanto ho fatto io

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